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设计师:将会改进匹配机制 增加上路影响力

本文摘要:这一年,我们仍然在搜集玩家对于给定和排位系统所明确提出的大大小小的问题,这也是我们很乐意去解决问题的。在我们把这些意见全部搜集一起之后,今年,我们再一为未来的给定和排位制订了一个新的机制。请求注目未来公布的开发者日志。 正当理由声明:这则帖子将不会辩论我们未来的工作内容,或计划要做到的东西,并不是一定会实行。我们不会根据我们找到变更工作或目标,有些项目可能会延后或者中止。但是,我指出尽量多地和大家共享是很最重要的,即便计划可能会转变。

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这一年,我们仍然在搜集玩家对于给定和排位系统所明确提出的大大小小的问题,这也是我们很乐意去解决问题的。在我们把这些意见全部搜集一起之后,今年,我们再一为未来的给定和排位制订了一个新的机制。请求注目未来公布的开发者日志。

正当理由声明:这则帖子将不会辩论我们未来的工作内容,或计划要做到的东西,并不是一定会实行。我们不会根据我们找到变更工作或目标,有些项目可能会延后或者中止。但是,我指出尽量多地和大家共享是很最重要的,即便计划可能会转变。

给定和排位系统这一年,我们仍然在搜集玩家对于给定和排位系统所明确提出的大大小小的问题,这也是我们很乐意去解决问题的。在我们把这些意见全部搜集一起之后,今年,我们再一为未来的给定和排位制订了一个新的机制。请求注目未来公布的开发者日志。

我们最近于是以着手于给给定机制中重新加入“补位公平”——这意味著两方队伍将享有相近数量的补位运动员,目前我们的进展很有期望,我们也期望能尽早将这个机制新增,看一看给定系统的变革之处。上路影响力我们仍然期望能彰显上路在高端局中更大的影响力(carry比赛的能力),因此我们探寻了几个有所不同的策略。

通过装备提升carry能力-通过改动几个核心上路装备例如黑切,日炎,欲望和巨九来彰显战士和坦克更加强劲的carry能力前期战术影响力-小龙是前期极具战略意义的资源,但正处于下半区,只有上单无法参予其争夺战之中。我们想要通过强化传统技能或者让提升峡谷先锋的地位让其与小龙相匹敌,从而提升上路的前期影响力。将优势转化成为胜势-寻找一些需要渐渐缩放前期对优势上路投资的方法需要让其的地位与其他路相匹配。我们正在研究,例如减少小兵对镀层的损害。

打野方位的舒适度和其单人影响力我们的长年目标是减少打野位的舒适度但不想其在前期的控制力过强劲,因此我们在接下来的几个版本里不会测试这些东西。巩固Gank-特别是在是增加Gank所带给的收益(目前十分低)。这听得一起和让打野位感觉更加难受或许互为对立,但这个措施的目的是让打野能侧重自己的发育而不是通过gank为队友带给优势。引进一个新的复活后的家园把守多人因应斩杀后取得的经验将增加稍微减少单杀死取得的经验值(也是对侵略型打野的大幅度强化)减少发育扣除的经验值巩固Gank的收益 减少打野刷野的收益游戏如今的对局进程否身体健康?简而言之,很身体健康。

往多了说道,我们检测和均衡系统所倚赖的关键游戏数据,其中一项是游戏中大优势对局的数量。长久以来我们找到了一个我们找寻已幸的平衡点。在一定数量的对局中前期优势的一方有相当大机会夺下胜利。

(即使那把没优势,你还是可以悬挂在泉水15分钟躺在输掉)前期优势不会几乎要求游戏的南北的对局数量不多。还有一些有意思的数据-这是我们追踪记录一场对局15分钟时的游戏局势的其中一个指标红色回应大幅领先-其中一方有低于90%的几率夺得对局。绿色回应略为有领先-其中一方有低于75%的几率夺得对局。蓝色回应均势对局-两队的胜利几率都高于75%。

我们找到15分钟时,约25%的对局中有一方有相当大优势,35%的对局一方略为有领先,40%的对局双方相似五五开,这种状态可以为玩家获取较好的游戏体验。现在我们显然需要看见一个身体健康的游戏进程南北。

你可以看见在最近几个赛季中这个曲线有几个高峰和低谷,通过系统改动我们现在早已需要平稳寄居游戏状态了。我们现在要是想要调整游戏的状态,不会改动以下几个参数:斩杀金钱、收益前期地图目标物收益(防卫塔,小龙等)落幕赏金丧生读秒时间感激各位玩家的游玩以及和我们一起改良游戏,下回见!。


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